English

Hızlı Erişim


Bu Dergi DOI ve Crosscheck üyesidir


Creative Commons Lisansı
Bu eser Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.

Çocuklarda Bilgisayar Oyunları Okur-Yazarlığı Örnek Çalışma: “Ghost In The Shell Stand Alone Complex” Oyunu
(Computer Games Literacy of Children Case Study: Ghost in the Shell Stand Alone Complex Game )

Yazar : Yasemin Kılınçarslan    
Türü :
Baskı Yılı : 2013
Sayı : 3-2
Sayfa : 171-181


Özet
Görsel okuryazarlık becerilerini kazanma sürecinde dünyaya ilişkin görsel tasarımlar söz konusu olduğunda bir çocuk için "her şey yenidir", ilk kez görülmektedir. Oyun örgüsü içerisinde eylemde bulunan çocuklar, sürekli bir biçimde gözlem halinde olan varlıklar olarak kendilerine yeni bir şeyler sunan dünyayla görsel bir bütünleşme içindedir. Çocuğun izlenimlerinde anı-imajlar görsel kompozisyonlar olarak süreklilik halindedir ve çocukluğa ait arketipler görsel hafıza bankalarında saklanmaktadır. Fotoğraflar, grafikler, imgeler işlevsel anlamda; teknik ilkeler, kompozisyon, stratejiler, kurgu ve yapım unsurlarıyla etkide bulunurken, sosyal ve kültürel anlamda; anlam yaratma, duygu oluşturma, deneysel ve kavramsal bilginin belirlenmesi, bağlantı oluşturma, izleyicileri anlama, görme ve anlama biçimleri, kendi yaşam deneyimlerini kullanabilme ve dünyayı anlamlandırma boyutlarına denk düşmektedir. Bilgisayar oyunları bu süreçte devreye girerek yaratıcı ve yenilikçi tasarımlarıyla; yeni öğrenilenleri var olan uygulamalara, yeni kombinasyonlara, yeni görme ve eyleme yollarına aktararak yaratıcılık ve yenilik unsurlarına eklemlemektedir. Çocukların sürekli biçimde bütünleşme içinde olduğu görsel bankalardan olan bilgisayar oyunları, görsel okuryazarlık becerisini arttıran ve yönlendiren medya içerikleridir. Günümüzde artık oyun tasarımları sadece görmeye ve duymaya değil, hissedebilmeye de ilişkin teknolojik yenilikleri gereklilik olarak öne sürmekte, her bir yeni oyun versiyonu yeni bir katılımcı hissiyatına da referansta bulunmaktadır. Bu çalışmada ele alınan ve “Ghost in The Shell” adlı animasyonun bir medya uzantısı olarak tasarlanan “Ghost in The Shell Stand Alone” adlı bilgisayar oyunu, görsel ve mekânsal algıyı multiplatform tasarımlar şeklinde ortaya koymakta, mekan-zaman birliğini dağıtarak yapıbozumcu görsel tasarımlarıyla yeni bir tekno-bilinç oluşturmaktadır. Çalışmada, bilgisayar oyunundan seçilen görsellerin analiziyle, fiziksel tasarımın, statik durumdan canlandırma grafiğe uzanan yolda görüntünün algısal karakteristiğini ne şekilde biçimlediği aktarılacaktır.

Anahtar Kelimeler
Görsel Okuryazarlık, Tasarım, Canlandırma, Teknoloji, Dijital Kültür

Abstract
Everything is new about visual designs of the world and has been seeing for the first time for a child on the process of gaining the visual literacy. Acting children in the game chain are continually in the situation of observation and they have a visual entegration with the world which presents new things. Children’s memory-images are continual in their observations as visual compositions and archetypes of their childhood and they are hidden in the visual memory banks. Photographs, graphics, images are effective as functional, technical principles, composition, strategies are effective as fictional In the mean of socio-cultural, creating the meaning, formulating the emotion, defining the experimental as conceptual knowledge, linking the connection, understanding the audiences, seeing and understanding ways are appropriate to self using of life experiments and giving meaning to the world. On this phase, computer games become operational through creative and innovative designs. They transmit the new learning to exist applications, new combinations, new seeing and acting ways thus they articulate the creativeness and innovative elements. Computer games as visusal banks, in which chidren are in a kind of integration, are media contens which lead and enhance their visual literacy. Nowadays, game designs are not only seeing and hearing but for feeling related to technological innovations. Every single new game version has been referring to a new participator feelings. The title of this study as the game of “Ghost in The Shell Stand Alone Complex” is a media extent of animated film “Ghost in The Shell”. This game reveals the visual and spatial perception as multiplatform designs, diffuses the time-space unity thus, it creates a new techno-consciousness through deconstructive visual designs. In the study, selected scenes of the computer game will be analyzed and how the physical design formulates the perceptional characteristic of the images will be discussed on the way from static position to animated graphics.

Keywords
Visual Literacy, Design, Animation, Technology, Digital Culture

Gelişmiş Arama


Duyurular

    Yeni İndeks

    Dergimiz Haziran 2021'den (Cilt 11, Sayı 2) itibaren EBSCO (Sosyal Bilimler Ululslararası indeksi) tarafından indekslenmeye başlanmıştır.


    Aralık 2023 Sayısı

    Dergimizin Aralık 2023 Sayısı (Cilt: 13, Sayı:4) yayınlanmıştır. Tüm hakem ve yazarlarımıza katkıları için teşekkür ederiz.


Derginin Yeni Adı (2020 yılı 10. ciltten itibaren)
Journal of Humanities and Tourism Research
Derginin Eski Adı
Karabük Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi (2010-2020)
ISSN: 1309-436X eISSN:2147-7841 (2013-2020)

Adres :Journal of Humanities and Tourism Research
Telefon :0370 418 86 00 Faks :0 370 418 83 33
Eposta :nturker@karabuk.edu.tr

Web Yazılım & Programlama Han Yazılım Bilişim Hizmetleri